La CBLOL, la competición brasileña de League of Legends, ha logrado un hito en sus métricas de audiencia durante la Gran Final de la Primera División de 2024. Con la victoria de LOUD sobre paiN Gaming en un emocionante enfrentamiento de 3-2, el evento atrajo a casi 460,000 espectadores simultáneos en su punto máximo, marcando un aumento significativo en el compromiso del público, según datos de Esports Charts.
Este récord de audiencia, junto con impresionantes 24.9 millones de horas vistas durante toda la división, destaca la creciente popularidad e influencia de la liga en el panorama de los deportes electrónicos.
Es digno de mención que este logro supera el récord anterior de máxima audiencia de la CBLOL establecido durante la Primera División de 2021 en más de 40,000 espectadores, lo que indica una notable trayectoria de crecimiento para la liga.
Históricamente, los picos de audiencia de la CBLOL coincidían con períodos de mayor participación en los deportes electrónicos durante la pandemia de COVID-19, sin embargo, el reciente desempeño récord destaca su atractivo sostenido y la expansión de la base de espectadores incluso a medida que se alivian las restricciones relacionadas con la pandemia.
Mientras la CBLOL consolida su posición como una de las ligas más vistas de League of Legends, subraya el alcance global y la popularidad duradera de los juegos competitivos.
Mientras tanto, en América del Norte, la League of Legends Championship Series (LCS) enfrenta desafíos, como lo demuestra su punto máximo de audiencia más bajo de todos los tiempos en la División de Primavera, con 246,184 espectadores. Esta caída contrasta fuertemente con la trayectoria ascendente de la CBLOL, lo que genera discusiones dentro de la comunidad sobre la posibilidad de fusionar varias ligas de League of Legends en las Américas, incluidas la LCS, CBLOL y LLA de América Latina.
Si bien una fusión de este tipo presenta complejidades logísticas y organizativas, refleja el impulso creciente detrás de la idea de consolidar ligas regionales para mejorar la competencia y la audiencia en el ecosistema de deportes electrónicos de League of Legends, haciendo paralelos con la estructura de la liga VCT Americas en el panorama de deportes electrónicos de VALORANT de Riot Games.
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